La campagna AtHome, la casa sostenibile per le scuole

di Redazione 348 views1

AtHome La casa sostenibile 3.0 è un progetto che coinvolge Legambiente, Ikea e Giunti, con l’obiettivo di promuovere l’educazione ambientale nella scuola media.

Il punto di partenza è un sito internet dove per studenti ed insegnanti sarà possibile approfondire i temi della sostenibilità all’interno della casa, ovvero il risparmio energetico, le fonti alternative, l’attenzione all’uso dell’acqua, la gestione dei rifiuti…

Il progetto è stato suddiviso in tre fasi. In un primo tempo sarà possibile richiedere il kit per la formazione in aula. In seguito bisognerà creare in rete degli avatar in forma di robot per ogni studente coinvolto nel progetto.

Dopo essersi formati sfruttando i materiali che sono stati prodotti per questa occasione. Come potrete osservare visitando il sito, le slide e i file in esso contenuti cercano di valorizzare le esperienze dei ragazzi, sviluppare la loro capacità di osservazione e promuovere atteggiamenti e comportamenti responsabili – insomma si cerca di ridurre al minimo la teoria.

L’ultima fase prevede un vero e proprio gioco a premi – che inizierà il 2 aprile – a cui potranno partecipare tutte le classi iscritte. Ogni studente dovrà rispondere alle domande di un test interattivo attraverso il proprio avatar.

Alla fine verrà dato un punteggio alla classe – dipenderà dalla correttezza delle risposte e dalla velocità con cui verranno date. Alla classe vincitrice a livello nazionale e a quelle che avranno conquistato la leadership in ogni regione verranno dati buoni spesa rispettivamente di 500 e di 300 euro – che ovviamente potranno essere spesi in uno dei negozi IKEA presenti in Italia.

Finora solo grazie al passaparola tra gli insegnanti, si sono registrate già 350 classi delle scuole secondarie di primo grado. Facile pensare che saranno molte di più nei prossimi giorni, visto che proprio in questi giorni è stata lanciata la campagna stampa. Un altro potente moltiplicatore di registrazioni sarà determinato dall’inizio del gioco a premi.

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